Si hay una industria que está creciendo de manera notable a innovadora en todo el mundo son los eSports. Los deportes electrónicos han pasado en pocos años a tener presencia en medios generalistas y crecer en las diversas partes de la cadena de valor. Los diferentes agentes de la industria demandan cada vez más profesionales no solo experimentados sino también preparados. Para que la industria pueda soportar las tasas de crecimiento esperadas hace falta una nueva generación de profesionales.
El Posgrado en Gestión de los Esports se diseña a partir de las necesidades de las principales empresas de la industria de los deportes electrónicos y con una visión global de la misma. La experiencia de profesores y equipo académico -tanto en formación como en el mundo de las competiciones, el marketing o los eventos- cubre toda la cadena de valor, así como otros aspectos vitales como los aspectos legales. El programa ofrece una visión completa de los agentes de la industria, así como contacto con algunos de los principales directivos, emprendedores y competidores de la misma.
El programa está diseñado tanto para aportar valor a profesionales con experiencia en esports como para cualquiera que desee aprender sobre esta industria. Parte de la visión de conjunto del sector, pero sin olvidar aspectos técnicos o herramientas básicas. Muestra las particularidades de procesos tradicionales como el marketing, la comunicación o la gestión de eventos, sin olvidar que estamos ante una industria de entretenimiento y competición. Uno de los valores principales es poner a los alumnos en contacto con profesores expertos y profesionales de la industria. Dirigido a...
Personas interesadas en la industria de los esports que quieran aprender los fundamentos básicos de la gestión de empresas y proyectos en la misma, cómo funcionan los principales agentes y cómo se relacionan en la cadena de valor del sector. Competidores y profesionales de la industria que quieran dar el salto a otras áreas de la industria. Emprendedores que deseen lanzar proyectos en el mundo de los deportes electrónicos. Personas interesadas en conocer una de las industrias con más potencial de crecimiento a futuro.
Modality
ON-CAMPUS: BARCELONA
Tuition fee
€4,990
- Becas: disponemos de ayudas de estudio. Consúltanos. - Facilidades de pago: te ofrecemos distintas posibilidades de pago. Además, contamos con un acuerdo con el Banco Sabadell. Consúltanos.
Entry requirements
- Antes de formalizar la inscripción tendrás que superar una entrevista de admisión con un miembro del comité académico de la escuela y realizar un cuestionario de conocimientos digitales que nos ayudara a focalizar tu itinerario formativo.
- También necesitaremos tu CV si no tienes actualizado tu perfil de Linkedin.
- Para la inscripción deberás cumplimentar un formulario que te facilitaremos.
Dates and duration
120 horas
Career opportunities
Where this programme can take you
Titulaciones y Salidas Profesionales
EMPRESAS DE CONSULTORÍA ESPECIALIZADA y SERVICIOS
ESPORTS: PROVEEDORES DE HARDWARE Y/O SOFTWARE
EVENTOS ESPORTS: EMPRESAS DE CREACIÓN y GESTIÓN
FEDERACIONES, LIGAS, CLUBES y ASOCIACIONES DEL ÁMBITO DEL DEPORTE
GESTOR DE EQUIPOS DE ESPORTS
MARKETING ESPECIALIZADAS O GENERALISTAS: AGENCIAS
MEDIOS DE COMUNICACIÓN
OTRAS ORGANIZACIONES QUE, SIN SER ESPECÍFICAMENTE DE ESPORTS, ESTÁN INTERESADAS EN ENTRAR EN LA INDUSTRIA COMO PATROCINADORES, ETC.
START-UPS INNOVADORAS EN LA INDUSTRIA
SYLLABUS
Módulo 1 Ligas y competiciones en esports - Estructura de competiciones esports - Análisis del mercado esports a nivel mundial y en España - Introducción al ecosistema esports - Historia de ESL - Ecosistema de competiciones ESL - Perspectivas de futuro - ESL Spain - Historia de los esports en España - Creación de competiciones - Principales competiciones - Videojuegos vs. esports - COD, Hearstone, FIFA, NBA 2K - Historia de LVP - Competiciones LVP - Superliga Orange - OG Series University - Otras ligas y competiciones
Módulo 2 Marketing & Comunicación en esports - Introducción al marketing de videojuegos - Conceptos básicos de marketing - Videojuegos, un producto diferente - El perfil del jugador - Marketing de videojuegos - Casos y ejemplos - Marketing de esports - Marketing de esports - Canales de comunicación - El perfil del público objetivo - Métricas, analítica, herramientas y ROI - El embudo de conversión - Captación y conversión - Campañas y medición - ROI - Casos de estudio - Comunidades y medios esports - Comunidades de esports - Gestión y aspectos básicos - Medios especializados en esports - Caso de Estudio: Trasgo.net - Comunicación en esports: Equipos - Comunicación corporativa - Aspectos esenciales de la comunicación en esports - Canales y medios - Comunicación en esports: Ligas - Comunicación corporativa - Aspectos esenciales de la comunicación en esports - Canales y medios - Comunicación en esports - Relaciones públicas - Herramientas de PR - Las relaciones públicas en esports - Casos - Twitter como herramienta de comunicación - Twitter y los esports
Módulo 3 Proyecto esports - El plan de negocio - Elementos del plan de negocio - La cuenta de resultados - Global Entertainment & Media Outlook de PWC - El mercado mundial de esports - El mercado español de esports - Ejemplos de proyectos esports
Módulo 4 Eventos esports - Elementos básicos de un evento esports - Análisis de evento esports: Gamergy - Creación y gestión de eventos esports - Eventos de tecnificación - Promoción y gestión - Caso de estudio: Summer Engage - Pequeños eventos esports - Caso ¿Oh My Game¿
Módulo 5 Modelos de negocio en esports - Patrocinio. Del modelo clásico a los esports - Publicidad. Funcionamiento - Principales fuentes - Evolución histórica - Influenciadores. Quiénes son y qué hacen - Marketing de influenciadores - YouTubers y esports - Betting. El negocio de las apuestas - Impacto de las apuestas en los esports - Limitaciones y futuro de las apuestas - Venture Capital y esports - Criterios de inversión en esports - Situación del sector - Ticketing. Venta de entradas. El modelo original en esports - Merchandising. Venta de productos asociados. El futuro en esports - Marcas no endémicas en esports - El caso de Mahou - Criterios de toma de decisión e inversión
Módulo 6 Gestión de equipos - El Modelo de gestión en Team Heretics - Creación y modelo de desarrollo - Modelos de negocio - La gestión del día a día
- El modelo de gestión en MAD Lions - Creación del equipo - Visión a futuro - Modelos de negocio - El modelo de gestión en AD Alcorcón - Marketing en esports - Aspectos particulares de un equipo como AD Alcorcón - El modelo de gestión en Goblin Warriors - Creación del equipo - Modelos de negocio - Gestión de un equipo pequeño - El modelo de gestión en Valencia CF - Estrategia deportiva - Visión a futuro - Modelos de negocio
Módulo 7 Aspectos legales - Inversores en esports - Patrocinio, merchandising y otras - Contratación y competiciones - Ejemplos relevantes - Relación jurídico-laboral - Contratos - Aspectos relevantes - Casos de estudio - Gaming vs. Gambling - Propiedad Iitelectual - Conceptos básicos - Impacto en esports - Otros aspectos legales de los esports
Módulo 8 Contenidos audiovisuales - Generación de contenidos audiovisuales - Principales operadores - Modelos de negocio - Distribución de contenidos audiovisuales - Twitch y su impacto en los esports - Futuro de la distribución - El papel del analista en los esports - Aspectos básicos a tener en cuenta - El trabajo del caster - Cómo ¿castear¿ en la práctica - La importancia del directo
Master Class El programa incluye también una conferencia magistral con ponentes invitados
Open Class Todas las semanas se realizan clases abiertas adicionales al programa.
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